VCLASS TES AWAL -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)
1. Skema Jaringan
2.
IP : 200.0.1.0/24
Tersedia alamat IP : 254
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan : 3
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan : 6
IP : 200.0.2.0/24
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 254
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 88
VCLASS TES AKHIR -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)
Latihan Subnetting, VLSM
Network address : 200.200.200.0/16
Jaringan yang dibuat menggunakan 3 Router yaitu Router0, Router1 dan router2. Dihubungkan masing-masing dengan menggunakan connection DCE (clock rate 9600).
Tentukan Subnetting IP ini menggunakan metode VLSM :
IP :200.200.0.0/16
Alamat IP pada jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan:142
21 Nov 2014
QUIZ V-CLASS 2 JARKOMLAN
Husnul Khotimah Murniati
53411413
4IA19
1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL
Jawaban :
1. Komunikasi broadband adalah suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb.
Definisi Broadband menurut beberapa sumber antara lain :
* Menurut wikipedia broadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar.
* Menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan
* Menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps.
Broadband sering disebut juga komunikasi masa depan karena memiliki internet dengan kecepatan yang tinggi. Broadband banyak dijumpai pada backbone dari suatu network. Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan komersial, dan layanan hiburan.
2. SONET (Synchronous Optical Network) adalah standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenght division multiplexing (WDM).
Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.
* Collector rings menyediakan interface (tampilan antarmuka) ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
* Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik lalu lintas jaringan.
* Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
3. ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.
Prinsip kerja dari ATM
* ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
* Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
* Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
* Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
* Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
* Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
* Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
* Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
* Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
* Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
4. DSL (Digital Subcriber Line) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband.
Teknologi DSL disebut juga xDSL. Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:
* High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article
* Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL
* Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload Seed
* Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
* Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
* Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2), an improved version of VDSL
* G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector
xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidth frekwensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.
53411413
4IA19
1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL
Jawaban :
1. Komunikasi broadband adalah suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb.
Definisi Broadband menurut beberapa sumber antara lain :
* Menurut wikipedia broadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar.
* Menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan
* Menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps.
Broadband sering disebut juga komunikasi masa depan karena memiliki internet dengan kecepatan yang tinggi. Broadband banyak dijumpai pada backbone dari suatu network. Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan komersial, dan layanan hiburan.
2. SONET (Synchronous Optical Network) adalah standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenght division multiplexing (WDM).
Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.
* Collector rings menyediakan interface (tampilan antarmuka) ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
* Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik lalu lintas jaringan.
* Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
3. ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.
Prinsip kerja dari ATM
* ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
* Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
* Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
* Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
* Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
* Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
* Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
* Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
* Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
* Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
4. DSL (Digital Subcriber Line) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband.
Teknologi DSL disebut juga xDSL. Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:
* High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article
* Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL
* Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload Seed
* Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
* Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
* Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2), an improved version of VDSL
* G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector
xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidth frekwensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.
Application Layer-DNS)
A. Gambar topologi jaringan beserta informasi IP Address dan interfacenya.
KONFIGURASI DENGAN HOSTS
B. Catat hasil pada poin 2 dan 3
- PC Server
- PC Client
C. Catat hasil ping pada poin 4
- PC Server
- PC Client
KONFIGURASI DENGAN DNS
D. Catat hasil cek port pada poin 5.b.
E. Catat hasil konfigurasi di poin 5.d.
F. Catat hasil tes konfigurasi dari PC Client dengan tranlasi dari nama ke IP (poin 6.b)
- Nslookup www.jarkom.com
- dig www.jarkom.com
- Host www.jarkom.com
- Ping www.jarkom.com
- Ping web.jarkom.com
G. Catat hasil tes konfigurasi dari PC Client dengan tranlasi dari IP ke nama (poin 6.b)
G.
- Nslookup 192.168.50.6
- Dig 192.168.50.6
- Hots 192.168.50.6
- Ping 192.168.50.6
KONFIGURASI DENGAN HOSTS
B. Catat hasil pada poin 2 dan 3
- PC Server
- PC Client
C. Catat hasil ping pada poin 4
- PC Server
- PC Client
KONFIGURASI DENGAN DNS
D. Catat hasil cek port pada poin 5.b.
E. Catat hasil konfigurasi di poin 5.d.
F. Catat hasil tes konfigurasi dari PC Client dengan tranlasi dari nama ke IP (poin 6.b)
- Nslookup www.jarkom.com
- dig www.jarkom.com
- Host www.jarkom.com
- Ping www.jarkom.com
- Ping web.jarkom.com
G. Catat hasil tes konfigurasi dari PC Client dengan tranlasi dari IP ke nama (poin 6.b)
G.
- Nslookup 192.168.50.6
- Dig 192.168.50.6
- Hots 192.168.50.6
- Ping 192.168.50.6
22 Mar 2014
FIRST WORKS semester 6 [SOFTSKILL]
1. Project Name
Sebuah project adalah suatu
kegiatan yang dilakukan pada saat tertentu untuk mendapatkan khususnya tujuan
organisasi dengan batasan waktu dan biaya. Seseorang atau sekelompok orang yang
ingin membuat suatu project pasti harus mengetahui project apa atau tema apa
yang akan mereka ambil, ini merupakan langkah awal pembuatan project. Maka,
dalam penulisannya project name merupakan awal pembuatan penulisan ini, project
name adalah nama dari project itu sendiri.
2. Project Owner
Owner atau pemilik dalam
bahasa indonesia. Dengan kata lain, Project Owner merupakan seseorang atau
instansi yang memiliki proyek atau pekerjaan dan memberikanya kepada pihak lain
yang mampu melaksanakannya sesuai dengan perjanjian kontrak kerja. Untuk
merealisasikan proyek, seorang owner memiliki kewajiban pokok untuk memberikan
dana untuk membiayai proyek.
3. Project Character
Project Character adalah
dokumen yang dibuat oleh sponsor atau project initiator yang secara formal
mempunyai kewenangan atas suatu project, dan memberikan kewenangan kepada
project manager untuk menggunakan resource pada aktivitas-aktivitas project.
Selain itu, project charter juga mencakup elemen-elemen persiapan dari skup
project (mencakup yang termasuk dan tidak termasuk di dalam project). Project
charter juga membantu untuk mengkontrol perubahan terhadap skup selama project
berlangsung.
Project Charter merupakan
gambaran secara umum project yang akan dilaksanakan, project charter juga
merupakan alat untuk mencapai kesepakatan di antara para stakeholder mengenai
aspek-aspek utama di dalam project seperti tujuan, skup, deliverables, dan
sumberdaya yang dibutuhkan. Project charter membantu dalam mengambil keputusan
dan bisa juga sebagai alat komunikasi.
4. Project Manager
Hal utama yang harus
dilakukan oleh Project Manager adalah berhubungan langsung dengan tim proyek
untuk pihak luar. Mereka bertanggung jawab untuk memberikan laporan mengenai
rencana dan program ada kepada user, manajer tingkat atas dan kepada siapa saja
yang memerlukan.
Tanggung Jawab Project Manager
Secara Khusus Dalam Setiap Fase: Definisi (Definition), Analisis (Analysis), 3.
Disain (Design), Pemrograman (programming), Sistem integrasi dan Tes (system
integration And Test), Penerimaan (Acceptance), dan Operasi (Operation)
5. BISNIS ANALIS
Analisis bisnis merupakan
proses evaluasi prospek ekonomi dan risiko perusahaan. Hal tersebut meliputi analisis
atas lingkungan bisnis perusahaan, strateginya, serta posisi keuangan dan
kinerjanya.
Jenis-jenis analisis bisnis
Analisis laporan keuangan
merupakan bagian penting dan tak terpisahkan dari analisia bisanis. Sasaran
analisis bisnis ialah untuk meningkatkan pengambilan keputusan bisnis dengan
mengevaluasi informasi yang tersedia tentang situasi keuangan perusahaan,
menejemennya, rencana dan strateginya, serta lingkungan bisnisnya. Analisis
bisnis diterapkan dalam banyak bentuk dan merupakan suatu bagian penting dari
keputusan analisis efek, penasehat investasi, manejer reksa dana (fund
manager), bankir investasi (investment banker), pemeringkat kredit (credit
raters), bankir korporasi (corporate bankers) dan investor individual.
6. FUNGSIONAL
Functionalism-fungsionalisme:
Berasal dari bahasa Latin funger =
saya laksanakan. Merupakan aliran psikologi yang timbul di Amerika Serikat,
dengan tokoh-tokohnya: William James (1842-1910), John Dewey (1859-1952), James
Rowland Angell (1869-1949). Aliran ini menganggap proses mental yang berupa
cerapan indra, emosi, pemikiran sebagai fungsi dari organisme biologis dalam
penyesuaiannya terhadap lingkungan serta pengendalian lingkungannya. Timbulnya
Fungsionalisme sebagai reaksi terhadap psikologi struktural yang berpendirian
bahwa tugas psikologi adalah mengadakan analisis dan memberikan deskripsi
terhadap kesadaran.
Function
(bhs. Latin, Functio, performansi, eksekusi, fungsi).
1. Aktifitas Lazim (wajar, normal,
karakteristik) dari sesuatu dalam sebuah sistem.
2. Kekuatan atau fakultas tindakan dalam cara
tertentu yang unik bagi suatu kelompok.
3.
Operasi konseptual dari himpunan-himpunan teratur yang saling berhubungan dan
emmiliki korespondensi atau ketergantungan satu sama lain.
7. QUALITY ASSURANCE
Adalah
suatu sistem pengendalian kualitas yang harus dipenuhi didalam pembuatan produk
dari mulai proses awal hingga akhir sehingga didapatkan out put produk dengan
kualitas yang terjamin.
Tujuan Quality Assurance
Adalah
untuk memberikan kepuasan dan kepercayaan kepada konsumen bahwa produk yang
dipakai telah memenuhi standar dengan kualitas yang baik dan handal.
8. System Development Life Cycle (SDLC)
SDLC
adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan
programmer dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi :
1.
Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
2.
Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan
3.
Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
4.
Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
5.
Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
6.
Merancang sistem informasi baru
7.
Membangun sistem informasi baru
8.
Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
9.
Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila
diperlukan
System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan
proses dalam membangun sistem melalui beberapa langkah. Ada beberapa model
SDLC. Model yang cukup populer dan banyak digunakan adalah waterfall. Beberapa
model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental,
build & fix, dan synchronize & stabilize.
Dengan
siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada
sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda. Dalam
sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi
lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama.
Langkah tersebut adalah
1.
Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang
berjalan
2.
Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang
dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan
dengan proyek sistem
3.
Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain
pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi
4.
Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis
program yang diperlukan
5.
Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat
6.
Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem
yang telah dibuat
Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari
langkah pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah selesai harus
dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user, terutama dalam langkah
spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah
telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah
tersebut perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya.
Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya
quality control, sedangkan pengujian di langkah kelima bersifat quality
assurance. Quality control dilakukan oleh personal internal tim untuk membangun
kualitas, sedangkan quality assurance dilakukan oleh orang di luar tim untuk
menguji kualitas sistem. Semua langkah dalam siklus harus terdokumentasi.
Dokumentasi yang baik akan mempermudah pemeliharaan dan peningkatan fungsi system.
9. ANALIS
Pengertian
ANALIS adalah Suatu sistem akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang
yang membentuk tim. Orang yang merancang sistem disebut ANALIS.
FUNGSI ANALIS :
1.
Mengidentifikasikan masalah – masalah dari pemakai / user
2.
Menyatakan secara spesifik sasaran yg harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan
user
3.
Memilih alternatif – alternatif metode pemecahan masalah
4.
Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dgn permintaan user
TUGAS -TUGAS UMUM DARI ANALIS :
1.
Mengumpulkan & menganalisis formulir, dokumen , file yg berkaitan dgn
sistem yg berjalan.
2.
Menyusun dan menyajikan laporan perbaikan (rekomendasi ) dari sistem yg
berjalan kepada user.
3.
Merancang suatu sistem perbaikan dan mengidentifikasikan aplikasi -aplikasi untuk
penerapannya pada komputer.
4.
Menganalisis & menyusun biaya-biaya & keuntungan dari sistem yg baru
5.
Mengawasi semua kegiatan dalam penerapan sistem yg baru.
TUGAS -TUGAS TEKNIK DARI ANALIS :
1.
Menyiapkan gambaran kerja dalam menerapkan sistem baru.
2.
Menyusun prosedur-prosedur untuk pengawasan.
3.
Menyusun data flow diagram (DFD), Structured Analysis and Design Technique
(SADT), dan sistem flowchart untuk merancang sistem baru secara detail.
4.
Merancang pola pengawasan terhadap data yg bersifat sangat penting
5.
Menyusun file-file utk digunakan dalam komputer, agar sistem baru dapat
berjalan efektif.
6.
Merancang bentuk input/output agar mudah dibaca oleh user
7.
Menyusun dokumentasi tentang pekerjaan yg dilakukan oleh sistem analis dlm
merancang sistem yg baru.
PRIBADI ANALIS
1.
Mampu bekerja sama
2.
Mampu berkomunikasi dengan baik
3.
Mempunyai sopan santun
4.
Mempunyai pendirian yang tegas
5.
Mampu bersikap dewasa
6.
Mampu bersikap tegas
7.
Dapat bertindak secara metodik
8.
Dapat bersikap akurat dalam memperhitungkan biaya-biaya
9.
Mempunyai sifat kreatif
LANGKAH KERJA ANALIS
1.
Tahap Mengidentifikasikan masalah kebutuhan user
2.
Tahap Melaksanakan studi kelayakan
3.
Tahap Analisis dan rancang sistem
4.
Tahap Penerapan sistem
5.
Tahap Evaluasi dan pemeliharaan
10. Desainer
Desainer
adalah seseorang yang merancang sesuatu. Definisi yang terluas, kemungkinan
diberikan oleh seorang psikolog bernama Herbert Simon: Everyone designs who
devises courses of action aimed at changing existing situations into preferred
ones, artinya: "Setiap orang mendesain untuk merencanakan serangkaian
aktivitas yang bertujuan untuk mengubah situasi yang ada menjadi lebih
baik" .
11. Programmer
Programmer Komputer adalah profesi
yang bertugas untuk membuat sebuah program melalui bantuan bahasa pemrograman
yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan melalui otomasi dengan
bantuan perangkat lunak atau software. Tugas inti dari seorang programmer sama
seperti tugas sebuah program itu sendiri. Sebuah program itu didesain dan
dikembangkan agar mampu membatu manusia sebagi pengguna (user) dalam mengatasi
kegiatan kesehariannya. Jadi, tugas seorang programmer komputer adalah menolong
manusia menyelesaikan kegiatan sehari-harinya dengan bantuan komputer. Dari hal
tersebut, terlihat jelas bahwa seorang programmer komputer merupakan orang yang
sangat berjasa kepada masyarakat, seperti halnya dokter, perawat, akuntan dan
lainnya.
12. Database administrator
Pengertian Database administrator
Database
administrator adalah seseorang yang bertanggung jawab terhadap penanganan
database di dalam suatu organisasi, tanggung jawabnya meliputi:
-
Bertanggung jawab terhadap keamanan database.
-
Perancangan dan koordinasi secara keseluruhan dari database.
-
Mengembangkan skema.
-
Membuat dokumen sistem dan penggunaannya.
-
Menentukan organisasi data.
-
Penerapan terhadap DBMS.
-
Pengetesan dan pemeliharaan sistem database.
-
Menjadi penengah antara pemakai dan manajemen.
-
Bertanggung jawab terhadap seluruh operasi dari sistem dasar data.
-
Menerapkan prosedur darurat di dalam kasis terjadinya kegagalan sistem atau
kerusakan database.
- Melatih
dan mendidik personil yang berhubungan
dengan database.
13. UAT – User Acceptance Test MyInfo
Indosat
UAT
adalah singkatan dari User Acceptance Testing. Secara kasar, User Acceptance
Testing adalah testing kotak-gelap software yang kita buat oleh user-akhir
untuk mengetes apakah semua fungsi dan fitur berjalan dengan baik.
Caranya,
user mencoba software kita untuk semua kondisi data dan mencocokkannya dengan
hasil yang diharapkan. Apabila hasil semua tes sesuai dengan keluaran yang
diharapkan, maka tes tersebut dinyatakan berhasil. Apabila ada beberapa /
sebagian fitur yang tidak memberikan keluaran yang diharapkan, maka aplikasi
diperbaiki untuk disesuaikan dengan keluaran yang diharapkan atau ditolak.
Testing and development period
Tahap
UAT sebenarnya sudah memasuki tahap akhir dari sebuah seri software testing.
Nama lain yang juga umum digunakan untuk menggambarkan fase UAT adalah Beta
testing. Tahap-tahap pengetesan software umumnya melewati 4 tahapan:
a.
Pre-alpha testing
b.
Alpha testing
c.
Beta testing
d.
Release
14. Release Strategy
Strategi
sendiri adalah pendekatan secara keseluruhan yang berkaitan dengan pelaksanaan
gagasan, perencanaan, dan eksekusi sebuah aktivitas dalam kurun waktu tertentu.
Jadi Strategi Rilis adalah sebuah cara untuk mencapai tujuan rilis dari produk
apa yang tengah dipasarkan.
15. Check Sheet QA
cara
yang terstruktur cara untuk mengumpulkan data sebagai bahan untuk menilai
proses atau sebagai masukan untuk analisis lain. Check sheet dapat didefiniskan
sebagai lembar yang dirancang sederhana berisi daftar hal-hal yang perlukan
untuk tujuan perekaman data sehingga pengguna dapat mengumpulkan data dengan
mudah, sistematis, dan teratur pada saat data itu muncul di lokasi kejadian. Data dalam check sheet
baik berbentuk data kuantitatif maupun kualitatif dapat dianalisis secara cepat
(langsung) atau menjadi masukan data untuk peralatan kualitas lain, misal untuk
masukan data Pareto chart.
16. Design Form
Design
adalah sebuah hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Disini Design Form merupakan
sebuah ilustrasi tata letak dari proyek itu sendiri. Design Form dibuat oleh
seorang Designer, yang sudah dijelaskan diatas.
17. Project Schedule / Timeline
Project Schedule
atau jadwal proyek
dibuat oleh project
manager untuk mengatur
manusia di dalam proyek
dan menunjukkan kepada
organisasi bagaimana pekerjaan
(proyek) akan dilaksanakan. Ini
adalah alat untuk
memantau (bagi project
manager) apakah proyek
dan tim masih terkendali atau
tidak.
Project
schedule berbentuk kalender yang dihubungkan dengan pekerjaan yang harus
dikerjakan dan daftar resource yang dibutuhkan. Sebelum jadwal dibuat, WBS
harus terlebih dahulu ada, jika tidak maka jadwal tersebut akan terkesan
mengada-ada.
Sumber :
7 Nov 2013
2D VS 3 3D
Animasi
Merupakan suatu rangkaian gambar diam secara inbetthwin dengan jumlah banyakm bila kia proyeksikan akan terlihat seolah-olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat di film – film kartun di televisi maupun dilajar lebar jadi animasi dapat disimpulkan menghidupkan benda diam di proyeksikan menjadi bergerak. 3 penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunkan untuk melakukan ilustrasi di komputerm membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbenttuk suatu bentuk gerakan tertentu.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D, perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dapat dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinar x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x,y, dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
- Animasi 2D
Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sediri berasal dari kata Cartoon, yang artinta gambar yang lucu. Contohnya adalah : Lonney Tunes, Tom and Jerry, Doraemon, dan lain sebagainya.
- Animasi 3D
Animasi 3d adalah pengembang dari animasi 2d. Dengan animasi 3d, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya Toy Story, Monster Inc, Finding Nemo, The Incredible, hingga Final Fantasy.disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dibandingkan dengan animasi 2d. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3d atau Computer Generated Imagery (CGI).
Sedangkan untuk model animasi 2D, animasi dibuat dengan menggunakan beberapa gambar yang memiliki layer terpisah yang berarti tanpa menggunakan rangka virtual. Kemudian anggota badan, mata, mulut dan sebagainya dari objek tersebut dibuat seolah – olah bergerak oleh animator dengan menggunakan ”key frame” secara terus menerus atau frame by frame. Proses tersebut disebut sebagai proses ‘tweening motion” atau “morphing”. Contoh aplikasi untuk melakukan hal tersebut adalah Macromedia Flash.
Game
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Selain itu, Gamemerupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan media elektronik maupun manusia dengan manusia. Selain itu Manusia juga dapat saling berkomunikasi melalui game. Game juga merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut sebagai (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan dengan tujuan untuk mengelola sumber daya yang diperoleh dari kesempatan-kesempatan bermain untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Berdasarkan jenis-jenisnya game terdiri dari :
Role Playing Game (RPG)
RPG adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut.
RPG adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut.
Game RPG terbagi jadi beberapa genre lagi, yaitu :
Action RPG
Seperti game RPG umumnya, tapi disini diberi unsur action, sehingga game tidak lagi monoton, dan juga membutuhkan keahlian dan kegesitan kita dalam memainkan nya.
Seperti game RPG umumnya, tapi disini diberi unsur action, sehingga game tidak lagi monoton, dan juga membutuhkan keahlian dan kegesitan kita dalam memainkan nya.
Turn Based RPG (TBRPG)
Seperti game RPG pada umumnya, tapi game ini kita memainkan nya seperti Catur atau monopoly, karena kita harus menunggu giliran kita untuk memajukan character kita.
Seperti game RPG pada umumnya, tapi game ini kita memainkan nya seperti Catur atau monopoly, karena kita harus menunggu giliran kita untuk memajukan character kita.
First Person Shooting (FPS)
FPS adalah game yg tembak menembak yg memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yg membuat kita dibelakang senjata.
FPS adalah game yg tembak menembak yg memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yg membuat kita dibelakang senjata.
Role Playing Shooting (RPS)
RPS adalah genre baru dalam dunia game, karena dalam RPS kita memainkan RPG layaknya game FPS dengan aksi tembak menembak.
RPS adalah genre baru dalam dunia game, karena dalam RPS kita memainkan RPG layaknya game FPS dengan aksi tembak menembak.
Third Person Shooter (TPS)
TPS adalah game yg mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak menembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game ini adalah orang ketiga.
TPS adalah game yg mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak menembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game ini adalah orang ketiga.
Contoh game berjenis RPG adalah Diablo 2
Diablo 2 merupakan game PC yang hampir mirip dengan permainan Dota, tapi game ini lebih menarik karena sensasi petualangan yang ada pada saat memainkan game ini dan musuh yang banyak sehingga kita tertantang untuk terus berusaha tetap hidup melawan musuh–musuh yang datang.
Strategy
STRATEGY adalah genre game yg memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan kita. contoh dari genre game ini adalah Angry Birds
STRATEGY adalah genre game yg memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan kita. contoh dari genre game ini adalah Angry Birds
Dalam Angry Birds, pemain mengendalikan sekawanan burung warna-warni yang berusaha untuk mengambil telur yang dicuri oleh sekelompok babi hijau jahat. Pada setiap tingkat, babi-babi yang dilindungi oleh struktur yang terbuat dari berbagai bahan seperti es, kayu, dan batu. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghilangkan semua babi di tiap tingkat permainan. Menggunakan katapel, pemain meluncurkan burung dengan maksud untuk memukul babi secara langsung atau merusak struktur yang melindunginya, runtuhnya strutkur dapat membunuh babi. Dalam berbagai tahap permainan, benda tambahan seperti bahan peledak dan krat batu ditemukan di beberapa tingkat, dan dapat digunakan bersama dengan burung-burung untuk menghancurkan babi yang sulit dijangkau.
Simulation
Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game inisangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer. contoh game nya adalah the sims.
Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game inisangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer. contoh game nya adalah the sims.
the sims adalah permainan komputer simulasi stategik yang dibuat oleh desainer permainan wiil wirght, dipublikasi oleh maxis, dan didistribusikan oleh Electronic Arts. permainan ini adalah simulasi aktivitas sehari-hari dalam rumah tangga.
Tycoon
Tycoon adalah game yg menjadikan kita sebagai seorang bussinesman yang akan mengembangkan sesuatu Property untuk dikembangkan hingga laku di pasaran.
Tycoon adalah game yg menjadikan kita sebagai seorang bussinesman yang akan mengembangkan sesuatu Property untuk dikembangkan hingga laku di pasaran.
Racing
Racing Game adalah game sejenis racing yg memungkinkan kita untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan. contoh nya adalah F1 2012
Racing Game adalah game sejenis racing yg memungkinkan kita untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan. contoh nya adalah F1 2012
Action Adventure
Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yg penuh dengan penuh aksi yg akan terus ada hingga game tersebut tamat. salah satu jenis permainan bergenre action adventure adalah Assassins Creed 3
Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yg penuh dengan penuh aksi yg akan terus ada hingga game tersebut tamat. salah satu jenis permainan bergenre action adventure adalah Assassins Creed 3
Arcade
Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point / highscore.
Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point / highscore.
Fighting Game
Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit. salah satu game bergenre ini adalah smack down vs raw
Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit. salah satu game bergenre ini adalah smack down vs raw
Sports
Adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut. salah satu game bergenre ini adalah PES 2013
Adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut. salah satu game bergenre ini adalah PES 2013
Berdasarkan representasi visualnya, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D).
Game 2D adalah game, yang secara matematis, hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game yang dapat dilihat oleh pemain yaitu :
- Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
- Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang dimainkan.
Contoh game berbasis 2 dimensi diantaranya adalah Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana lainnya.
Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan sumbu tertentu.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
- 3d object/model :
ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll
- 2d graphic:
gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
- sebagai texture untuk object
- sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
- sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.
Contoh game berbasis 3 dimensi diantaranya adalah AirAttack Death, Rise of the Imperfects , Batman: Arkham City, dll.
Kesimpulan
Jadi, perbedaan antara grafik 3D dan 2D secara umum terletak pada komposisi objeknya. Pada bidang Cartesian, grafik 2D hanya memiliki sumbu X dan Y, sedangkan grafik 3D memiliki axis X, Y, dan Z. Dimana hal ini membuat objek grafik 3D memiliki volume atau memiliki isi. Sehingga objek 3D dapat dilihat dari berbagai macam sudut. Sedangkan Grafik 2D hanya memiliki satu sudut pandang saja, yaitu sisi yang sejajar dengan posisi si penglihat. Oleh sebab itu kita tidak dapat melihat bagian belakang maupun samping sebuah objek 2D.
Contoh penggunaan grafik 2D misalnya pada typhography, cartography, menggambar teknik, periklanan, dll. Sedangkan contoh objek 3D misalkan benda-benda yang ada di sekitar kita. Contoh lain yang paling sering menggunakan grafik 2D dan 3D adalah pembuatan animasi dan game seperti yang telah dijelaskan diatas.
sumber :
Langganan:
Postingan (Atom)























