27 Mar 2015

KOMPUTASI MODERN

Apa Itu Komputasi Modern?????

Komputasi modern bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma, yang disebut juga dengan teori komputasi atau sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam
penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan untuk menemukan prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.


Sejarah Komputasi 

Permulaan Komputasi Modern dimulai pada tahun 1962 oleh ilmuan Hungaria bernama John Von Neuman, beliau adalah seorang ilmuan yang belajar di Berlin dan Zurich dengan diploma pada Teknik Kimia tahun 1926 dan mendapatkan gelar DR pada bidang Matematika di Universitas Budapest. Karena keahlian nya Von Neumann pada bidang teori game melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.

Tahun 1930 Von Neumann bekerja di Universitas Princeton dan menjadi salah satu oendiri Institute for Advance Studies karena dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinear yang digunakan, beliau beralih dalam bidang komputasi.

John Von Neumann juga sebagai konsultan pengembang ENIAC, yang merancang konsep arsitektur komputer dan dipakai hingga sekarang. Komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Implementasi Komputasi Modern pada Bidang Fisika

A. Implementasi komputasi moderndi bidang fisika ada
Computational Physics yang mempelajari suatu gabungan antara
Fisika,Komputer Sain dan Matematika Terapan untuk memberikan solusi
pada “Kejadian dan masalah yang komplek pada dunia nyata” baik dengan
menggunakan simulasi juga penggunaan algoritma yang tepat.
Pemahaman fisika pada teori, experimen, dan komputasi
haruslah sebanding, agar dihasilkan solusi numerik dan visualizasi
/pemodelan yang tepat untuk memahami masalah Fisika. Untuk melakukan
perkerjaan seperti evaluasi integral,penyelesaian persamaan differensial,
penyelesaian persamaan simultans, mem-plot suatu fungsi/data, membuat
pengembangan suatu seri fungsi, menemukan akar persamaan dan bekerja
dengan bilangan komplek yang menjadi tujuan penerapan fisika komputasi.
Banyak perangkat lunak ataupun bahasa yang digunakan, baik
MatLab, Visual Basic, Fortran,Open Source Physics (OSP), Labview,
Mathematica, dan lain sebagainya digunakan untuk pemahaman dan
pencarian solusi numerik dari masalah-masalah pada Fisika komputasi. Suatu
yang menjadi fokus perhatian kita disini adalah penggunaan visual
basicsebagai alat bantu dalam pembelajaran dan pencarian solusi Fisika
komputasi.


B.  Implementasi Komputasi Modern pada bidang Matematika

Implementasi komputasi modern di bidang matematika ada numerical
analysis yaitu sebuah algoritma dipakai untuk menganalisa masalah –
masalah matematika. Bidang analisis numerik sudah sudah dikembangkan
berabad-abad sebelum penemuan komputer modern. Interpolasi linear sudah
digunakan lebih dari 2000 tahun yang lalu. Banyak matematikawan besar dari
masa lalu disibukkan oleh analisis numerik, seperti yang terlihat jelas dari
nama algoritma penting seperti metode Newton,interpolasi polinomial
Lagrange, eliminasi Gauss, atau metode Euler. Buku-buku besar berisi rumus
dan tabel data seperti interpolasi titik dan koefisien fungsi diciptakan untuk
memudahkan perhitungan tangan. Dengan menggunakan tabel ini (seringkali
menampilkan perhitungan sampai 16 angka desimal atau lebih untuk
beberapa fungsi), kita bisa melihat nilai-nilai untuk diisikan ke dalam rumus
yang diberikan dan mencapai perkiraan numeris sangat baik untuk beberapa
fungsi. Karya utama dalam bidang ini adalah penerbitan NIST yang disunting
oleh Abramovich dan Stegun, sebuah buku setebal 1000 halaman lebih. Buku
ini berisi banyak sekali rumus yang umum digunakan dan fungsi dan nilainilainya
di banyak titik. Nilai f-nilai fungsi tersebut tidak lagi terlalu berguna
ketika komputer tersedia, namun senarai rumus masih mungkin sangat
berguna.Kalkulator mekanik juga dikembangkan sebagai alat untuk
perhitungan tangan. Kalkulator ini berevolusi menjadi komputer elektronik
pada tahun 1940. Kemudian ditemukan bahwa komputer juga berguna untuk
tujuan administratif. Tetapi penemuan komputer juga mempengaruhi bidang
analisis numerik, karena memungkinkan dilakukannya perhitungan yang lebih
panjang dan rumit.
C. Implementasi Komputasi Modern pada bidang Biologi
Dalam implementasi komputasi modern di bidang biologi
terdapat Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan
“informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi
(TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat
komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data
biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin
ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu
kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat
satu sama lainnya.
Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-
an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun
demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan
basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis)
sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.
Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer
berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang
ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala
tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi
kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi
DNA atau RNA. Bioinformatika ini penting untuk manajemen data-data dari
dunia biologi dan kedokteran modern. Perangkat utama Bioinformatika adalah
program software dan didukung oleh kesediaan internet.


D.  Implementasi Komputasi Modern pada bidang Ekonomi
Terdapat Computational Economics yang mempelajari titik
pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer mencakup komputasi
keuangan, statistika, pemrograman yang di desain khusus untuk komputasi
ekonomi dan pengembangan alat bantu untuk pendidikan ekonomi


E.  Implementasi Komputasi Modern pada bidang Geologi
Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan
untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa
bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.

21 Nov 2014

VCLASS TES AWAL DAN TES AKHIR -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)

VCLASS TES AWAL  -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)

1. Skema Jaringan



2.
IP : 200.0.1.0/24
Tersedia alamat IP : 254
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan : 3
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan : 6



IP : 200.0.2.0/24
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 254
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 88


VCLASS TES AKHIR  -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)

Latihan Subnetting, VLSM


Network address : 200.200.200.0/16

Jaringan yang dibuat menggunakan 3 Router yaitu Router0, Router1 dan router2. Dihubungkan masing-masing dengan menggunakan connection DCE (clock rate 9600).

Tentukan Subnetting IP ini menggunakan metode VLSM :



IP :200.200.0.0/16
Alamat IP pada jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan:142

QUIZ V-CLASS 2 JARKOMLAN

Husnul Khotimah Murniati
53411413
4IA19

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL


Jawaban :

1. Komunikasi broadband adalah suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb.

Definisi Broadband menurut beberapa sumber antara lain :

* Menurut wikipedia broadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar.
* Menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan
* Menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps.
Broadband sering disebut juga komunikasi masa depan karena memiliki internet dengan kecepatan yang tinggi. Broadband banyak dijumpai pada backbone dari suatu network. Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan komersial, dan layanan hiburan.


2. SONET (Synchronous Optical Network) adalah standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenght division multiplexing (WDM).

Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.

* Collector rings menyediakan interface (tampilan antarmuka) ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
* Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik lalu lintas jaringan.
* Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.





3. ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.

Prinsip kerja dari ATM

* ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
* Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
* Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
* Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
* Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
* Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
* Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
* Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
* Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
* Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.


4. DSL (Digital Subcriber Line) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband.

Teknologi DSL disebut juga xDSL. Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:

* High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article
* Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL
* Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload Seed
* Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
* Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
* Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2), an improved version of VDSL
* G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector
xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidth frekwensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.

Application Layer-DNS)

A. Gambar topologi jaringan beserta informasi IP Address dan interfacenya.





KONFIGURASI DENGAN HOSTS
B. Catat hasil pada poin 2 dan 3
- PC Server



- PC Client





C. Catat hasil ping pada poin 4
- PC Server





- PC Client






KONFIGURASI DENGAN DNS
D. Catat hasil cek port pada poin 5.b.






E. Catat hasil konfigurasi di poin 5.d.











F. Catat hasil tes konfigurasi dari PC Client dengan tranlasi dari nama ke IP (poin 6.b)
 - Nslookup www.jarkom.com

- dig www.jarkom.com


- Host www.jarkom.com



- Ping www.jarkom.com



- Ping web.jarkom.com




G. Catat hasil tes konfigurasi dari PC Client dengan tranlasi dari IP ke nama (poin 6.b)
G.
- Nslookup 192.168.50.6




- Dig 192.168.50.6



- Hots 192.168.50.6




- Ping 192.168.50.6

22 Mar 2014

FIRST WORKS semester 6 [SOFTSKILL]

1. Project Name

Sebuah project adalah suatu kegiatan yang dilakukan pada saat tertentu untuk mendapatkan khususnya tujuan organisasi dengan batasan waktu dan biaya. Seseorang atau sekelompok orang yang ingin membuat suatu project pasti harus mengetahui project apa atau tema apa yang akan mereka ambil, ini merupakan langkah awal pembuatan project. Maka, dalam penulisannya project name merupakan awal pembuatan penulisan ini, project name adalah nama dari project itu sendiri.

2. Project Owner

Owner atau pemilik dalam bahasa indonesia. Dengan kata lain, Project Owner merupakan seseorang atau instansi yang memiliki proyek atau pekerjaan dan memberikanya kepada pihak lain yang mampu melaksanakannya sesuai dengan perjanjian kontrak kerja. Untuk merealisasikan proyek, seorang owner memiliki kewajiban pokok untuk memberikan dana untuk membiayai proyek.

3. Project Character

Project Character adalah dokumen yang dibuat oleh sponsor atau project initiator yang secara formal mempunyai kewenangan atas suatu project, dan memberikan kewenangan kepada project manager untuk menggunakan resource pada aktivitas-aktivitas project. Selain itu, project charter juga mencakup elemen-elemen persiapan dari skup project (mencakup yang termasuk dan tidak termasuk di dalam project). Project charter juga membantu untuk mengkontrol perubahan terhadap skup selama project berlangsung.
Project Charter merupakan gambaran secara umum project yang akan dilaksanakan, project charter juga merupakan alat untuk mencapai kesepakatan di antara para stakeholder mengenai aspek-aspek utama di dalam project seperti tujuan, skup, deliverables, dan sumberdaya yang dibutuhkan. Project charter membantu dalam mengambil keputusan dan bisa juga sebagai alat komunikasi.

4. Project Manager

Hal utama yang harus dilakukan oleh Project Manager adalah berhubungan langsung dengan tim proyek untuk pihak luar. Mereka bertanggung jawab untuk memberikan laporan mengenai rencana dan program ada kepada user, manajer tingkat atas dan kepada siapa saja yang memerlukan.
Tanggung Jawab Project Manager Secara Khusus Dalam Setiap Fase: Definisi (Definition), Analisis (Analysis), 3. Disain (Design), Pemrograman (programming), Sistem integrasi dan Tes (system integration And Test), Penerimaan (Acceptance), dan Operasi (Operation)

5. BISNIS ANALIS

Analisis bisnis merupakan proses evaluasi prospek ekonomi dan risiko perusahaan. Hal tersebut meliputi analisis atas lingkungan bisnis perusahaan, strateginya, serta posisi keuangan dan kinerjanya.

Jenis-jenis analisis bisnis
Analisis laporan keuangan merupakan bagian penting dan tak terpisahkan dari analisia bisanis. Sasaran analisis bisnis ialah untuk meningkatkan pengambilan keputusan bisnis dengan mengevaluasi informasi yang tersedia tentang situasi keuangan perusahaan, menejemennya, rencana dan strateginya, serta lingkungan bisnisnya. Analisis bisnis diterapkan dalam banyak bentuk dan merupakan suatu bagian penting dari keputusan analisis efek, penasehat investasi, manejer reksa dana (fund manager), bankir investasi (investment banker), pemeringkat kredit (credit raters), bankir korporasi (corporate bankers) dan investor individual.

6. FUNGSIONAL

Functionalism-fungsionalisme: Berasal dari bahasa Latin funger = saya laksanakan. Merupakan aliran psikologi yang timbul di Amerika Serikat, dengan tokoh-tokohnya: William James (1842-1910), John Dewey (1859-1952), James Rowland Angell (1869-1949). Aliran ini menganggap proses mental yang berupa cerapan indra, emosi, pemikiran sebagai fungsi dari organisme biologis dalam penyesuaiannya terhadap lingkungan serta pengendalian lingkungannya. Timbulnya Fungsionalisme sebagai reaksi terhadap psikologi struktural yang berpendirian bahwa tugas psikologi adalah mengadakan analisis dan memberikan deskripsi terhadap kesadaran.

Function (bhs. Latin, Functio, performansi, eksekusi, fungsi).
1.  Aktifitas Lazim (wajar, normal, karakteristik) dari sesuatu dalam sebuah sistem.
2.  Kekuatan atau fakultas tindakan dalam cara tertentu yang unik bagi suatu kelompok.
3. Operasi konseptual dari himpunan-himpunan teratur yang saling berhubungan dan emmiliki korespondensi atau ketergantungan satu sama lain.


7. QUALITY ASSURANCE

Adalah suatu sistem pengendalian kualitas yang harus dipenuhi didalam pembuatan produk dari mulai proses awal hingga akhir sehingga didapatkan out put produk dengan kualitas yang terjamin.

Tujuan Quality Assurance
Adalah untuk memberikan kepuasan dan kepercayaan kepada konsumen bahwa produk yang dipakai telah memenuhi standar dengan kualitas yang baik dan handal.


8. System Development Life Cycle (SDLC)

SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi :

1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan
3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
6. Merancang sistem informasi baru
7. Membangun sistem informasi baru
8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan

System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses dalam membangun sistem melalui beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC. Model yang cukup populer dan banyak digunakan adalah waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.
Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda. Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama.

Langkah tersebut adalah
  
1. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan
2. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek sistem
3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi
4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan
5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat
6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat
Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user, terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah tersebut perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya.
Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya quality control, sedangkan pengujian di langkah kelima bersifat quality assurance. Quality control dilakukan oleh personal internal tim untuk membangun kualitas, sedangkan quality assurance dilakukan oleh orang di luar tim untuk menguji kualitas sistem. Semua langkah dalam siklus harus terdokumentasi. Dokumentasi yang baik akan mempermudah pemeliharaan dan peningkatan fungsi system.

9. ANALIS

Pengertian ANALIS adalah Suatu sistem akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang yang membentuk tim. Orang yang merancang sistem disebut ANALIS.

FUNGSI ANALIS :
1. Mengidentifikasikan masalah – masalah dari pemakai / user
2. Menyatakan secara spesifik sasaran yg harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan user
3. Memilih alternatif – alternatif metode pemecahan masalah
4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dgn permintaan user

TUGAS -TUGAS UMUM DARI ANALIS :
1. Mengumpulkan & menganalisis formulir, dokumen , file yg berkaitan dgn sistem yg berjalan.
2. Menyusun dan menyajikan laporan perbaikan (rekomendasi ) dari sistem yg berjalan kepada user.
3. Merancang suatu sistem perbaikan dan mengidentifikasikan aplikasi -aplikasi untuk penerapannya pada komputer.
4. Menganalisis & menyusun biaya-biaya & keuntungan dari sistem yg baru
5. Mengawasi semua kegiatan dalam penerapan sistem yg baru.

TUGAS -TUGAS TEKNIK DARI ANALIS :
1. Menyiapkan gambaran kerja dalam menerapkan sistem baru.
2. Menyusun prosedur-prosedur untuk pengawasan.
3. Menyusun data flow diagram (DFD), Structured Analysis and Design Technique (SADT), dan sistem flowchart untuk merancang sistem baru secara detail.
4. Merancang pola pengawasan terhadap data yg bersifat sangat penting
5. Menyusun file-file utk digunakan dalam komputer, agar sistem baru dapat berjalan efektif.
6. Merancang bentuk input/output agar mudah dibaca oleh user
7. Menyusun dokumentasi tentang pekerjaan yg dilakukan oleh sistem analis dlm merancang sistem yg baru.

PRIBADI ANALIS
1. Mampu bekerja sama
2. Mampu berkomunikasi dengan baik
3. Mempunyai sopan santun
4. Mempunyai pendirian yang tegas
5. Mampu bersikap dewasa
6. Mampu bersikap tegas
7. Dapat bertindak secara metodik
8. Dapat bersikap akurat dalam memperhitungkan biaya-biaya
9. Mempunyai sifat kreatif

LANGKAH KERJA ANALIS
1. Tahap Mengidentifikasikan masalah kebutuhan user
2. Tahap Melaksanakan studi kelayakan
3. Tahap Analisis dan rancang sistem
4. Tahap Penerapan sistem
5. Tahap Evaluasi dan pemeliharaan

10. Desainer

Desainer adalah seseorang yang merancang sesuatu. Definisi yang terluas, kemungkinan diberikan oleh seorang psikolog bernama Herbert Simon: Everyone designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones, artinya: "Setiap orang mendesain untuk merencanakan serangkaian aktivitas yang bertujuan untuk mengubah situasi yang ada menjadi lebih baik" .

11. Programmer
          Programmer Komputer adalah profesi yang bertugas untuk membuat sebuah program melalui bantuan bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan melalui otomasi dengan bantuan perangkat lunak atau software. Tugas inti dari seorang programmer sama seperti tugas sebuah program itu sendiri. Sebuah program itu didesain dan dikembangkan agar mampu membatu manusia sebagi pengguna (user) dalam mengatasi kegiatan kesehariannya. Jadi, tugas seorang programmer komputer adalah menolong manusia menyelesaikan kegiatan sehari-harinya dengan bantuan komputer. Dari hal tersebut, terlihat jelas bahwa seorang programmer komputer merupakan orang yang sangat berjasa kepada masyarakat, seperti halnya dokter, perawat, akuntan dan lainnya.

12. Database administrator

Pengertian Database administrator
Database administrator adalah seseorang yang bertanggung jawab terhadap penanganan database di dalam suatu organisasi, tanggung jawabnya meliputi:
- Bertanggung jawab terhadap keamanan database.
- Perancangan dan koordinasi secara keseluruhan dari database.
- Mengembangkan skema.
- Membuat dokumen sistem dan penggunaannya.
- Menentukan organisasi data.
- Penerapan terhadap DBMS.
- Pengetesan dan pemeliharaan sistem database.
- Menjadi penengah antara pemakai dan manajemen.
- Bertanggung jawab terhadap seluruh operasi dari sistem dasar data.
- Menerapkan prosedur darurat di dalam kasis terjadinya kegagalan sistem atau kerusakan database.
- Melatih dan mendidik  personil yang berhubungan dengan database.


13. UAT – User Acceptance Test MyInfo Indosat

UAT adalah singkatan dari User Acceptance Testing. Secara kasar, User Acceptance Testing adalah testing kotak-gelap software yang kita buat oleh user-akhir untuk mengetes apakah semua fungsi dan fitur berjalan dengan baik.
Caranya, user mencoba software kita untuk semua kondisi data dan mencocokkannya dengan hasil yang diharapkan. Apabila hasil semua tes sesuai dengan keluaran yang diharapkan, maka tes tersebut dinyatakan berhasil. Apabila ada beberapa / sebagian fitur yang tidak memberikan keluaran yang diharapkan, maka aplikasi diperbaiki untuk disesuaikan dengan keluaran yang diharapkan atau ditolak.
Testing and development period
Tahap UAT sebenarnya sudah memasuki tahap akhir dari sebuah seri software testing. Nama lain yang juga umum digunakan untuk menggambarkan fase UAT adalah Beta testing. Tahap-tahap pengetesan software umumnya melewati 4 tahapan:
a.      Pre-alpha testing
b.      Alpha testing
c.      Beta testing
d.     Release

14. Release Strategy

Strategi sendiri adalah pendekatan secara keseluruhan yang berkaitan dengan pelaksanaan gagasan, perencanaan, dan eksekusi sebuah aktivitas dalam kurun waktu tertentu. Jadi Strategi Rilis adalah sebuah cara untuk mencapai tujuan rilis dari produk apa yang tengah dipasarkan.

15. Check Sheet QA

cara yang terstruktur cara untuk mengumpulkan data sebagai bahan untuk menilai proses atau sebagai masukan untuk analisis lain. Check sheet dapat didefiniskan sebagai lembar yang dirancang sederhana berisi daftar hal-hal yang perlukan untuk tujuan perekaman data sehingga pengguna dapat mengumpulkan data dengan mudah, sistematis, dan teratur pada saat data itu muncul  di lokasi kejadian. Data dalam check sheet baik berbentuk data kuantitatif maupun kualitatif dapat dianalisis secara cepat (langsung) atau menjadi masukan data untuk peralatan kualitas lain, misal untuk masukan data Pareto chart.

16. Design Form

Design adalah sebuah hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. Disini Design Form merupakan sebuah ilustrasi tata letak dari proyek itu sendiri. Design Form dibuat oleh seorang Designer, yang sudah dijelaskan diatas.

17. Project Schedule / Timeline

Project  Schedule  atau  jadwal  proyek  dibuat  oleh  project  manager  untuk  mengatur  manusia  di dalam  proyek  dan  menunjukkan  kepada  organisasi  bagaimana  pekerjaan  (proyek)  akan dilaksanakan.  Ini  adalah  alat  untuk  memantau  (bagi  project  manager)  apakah  proyek  dan  tim masih terkendali atau tidak.

Project schedule berbentuk kalender yang dihubungkan dengan pekerjaan yang harus dikerjakan dan daftar resource yang dibutuhkan. Sebelum jadwal dibuat, WBS harus terlebih dahulu ada, jika tidak maka jadwal tersebut akan terkesan mengada-ada.

Sumber :



7 Nov 2013

2D VS 3 3D

Animasi
Merupakan suatu rangkaian gambar diam secara inbetthwin dengan jumlah banyakm bila kia proyeksikan akan terlihat seolah-olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat di film – film kartun di televisi maupun dilajar lebar jadi animasi dapat disimpulkan menghidupkan benda diam di proyeksikan menjadi bergerak. 3 penggunaan animasi pada komputer telah dimulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat dipergunkan untuk melakukan ilustrasi di komputerm membuat perubahan gambar satu ke gambar berikutnya sehingga terbenttuk suatu bentuk gerakan tertentu.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D, perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dapat dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinar x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x,y, dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
  • Animasi 2D
Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sediri berasal dari kata Cartoon, yang artinta gambar yang lucu. Contohnya adalah : Lonney Tunes, Tom and Jerry, Doraemon, dan lain sebagainya.
  • Animasi 3D
Animasi 3d adalah pengembang dari animasi 2d. Dengan animasi 3d, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya Toy Story, Monster Inc, Finding Nemo, The Incredible, hingga Final Fantasy.disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dibandingkan dengan animasi 2d. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3d atau Computer Generated Imagery (CGI).
Sedangkan untuk model animasi 2D, animasi dibuat dengan menggunakan beberapa gambar yang memiliki layer terpisah yang berarti tanpa menggunakan rangka virtual. Kemudian anggota badan, mata, mulut dan sebagainya dari objek tersebut dibuat seolah – olah bergerak oleh animator dengan menggunakan ”key frame” secara terus menerus atau frame by frame. Proses tersebut disebut sebagai proses ‘tweening motion” atau “morphing”. Contoh aplikasi untuk melakukan hal tersebut adalah Macromedia Flash.
Game
Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Selain itu, Gamemerupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan media elektronik maupun manusia dengan manusia. Selain itu Manusia juga dapat saling berkomunikasi melalui game. Game juga merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut sebagai (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan dengan tujuan untuk mengelola sumber daya yang diperoleh dari kesempatan-kesempatan bermain untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Berdasarkan jenis-jenisnya game terdiri dari :
Role Playing Game (RPG)
RPG adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut.
Game RPG terbagi jadi beberapa genre lagi, yaitu :
Action RPG
Seperti game RPG umumnya, tapi disini diberi unsur action, sehingga game tidak lagi monoton, dan juga membutuhkan keahlian dan kegesitan kita dalam memainkan nya.
Turn Based RPG (TBRPG) 
Seperti game RPG pada umumnya, tapi game ini kita memainkan nya seperti Catur atau monopoly, karena kita harus menunggu giliran kita untuk memajukan character kita.
First Person Shooting (FPS) 
FPS adalah game yg tembak menembak yg memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yg membuat kita dibelakang senjata.
Role Playing Shooting (RPS)
RPS adalah genre baru dalam dunia game, karena dalam RPS kita memainkan RPG layaknya game FPS dengan aksi tembak menembak.
Third Person Shooter (TPS)
TPS adalah game yg mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak menembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game ini adalah orang ketiga.
Contoh game berjenis RPG adalah Diablo 2
Diablo 2 merupakan game PC yang hampir mirip dengan permainan Dota, tapi game ini lebih menarik karena sensasi petualangan yang ada pada saat memainkan game ini dan musuh yang banyak sehingga kita tertantang untuk terus berusaha tetap hidup melawan musuh–musuh yang datang.
Strategy 
STRATEGY adalah genre game yg memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan kita. contoh dari genre game ini adalah Angry Birds
Dalam Angry Birds, pemain mengendalikan sekawanan burung warna-warni yang berusaha untuk mengambil telur yang dicuri oleh sekelompok babi hijau jahat. Pada setiap tingkat, babi-babi yang dilindungi oleh struktur yang terbuat dari berbagai bahan seperti es, kayu, dan batu. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghilangkan semua babi di tiap tingkat permainan. Menggunakan katapel, pemain meluncurkan burung dengan maksud untuk memukul babi secara langsung atau merusak struktur yang melindunginya, runtuhnya strutkur dapat membunuh babi. Dalam berbagai tahap permainan, benda tambahan seperti bahan peledak dan krat batu ditemukan di beberapa tingkat, dan dapat digunakan bersama dengan burung-burung untuk menghancurkan babi yang sulit dijangkau.
Simulation
Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game inisangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer. contoh game nya adalah the sims.
the sims adalah permainan komputer simulasi stategik yang dibuat oleh desainer permainan wiil wirght, dipublikasi oleh maxis, dan didistribusikan oleh Electronic Arts. permainan ini adalah simulasi aktivitas sehari-hari dalam rumah tangga.
Tycoon 
Tycoon adalah game yg menjadikan kita sebagai seorang bussinesman yang akan mengembangkan sesuatu Property untuk dikembangkan hingga laku di pasaran.
Racing 
Racing Game adalah game sejenis racing yg memungkinkan kita untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan. contoh nya adalah F1 2012
Action Adventure
Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yg penuh dengan penuh aksi yg akan terus ada hingga game tersebut tamat. salah satu jenis permainan bergenre action adventure adalah Assassins Creed 3
Arcade 
Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point / highscore.
Fighting Game 
Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit. salah satu game bergenre ini adalah smack down vs raw
Sports 
Adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut. salah satu game bergenre ini adalah PES 2013
Berdasarkan representasi visualnya, game dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu game 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D).
Game 2D adalah game, yang secara matematis, hanya melibatkan 2 elemen koordinat kartesius, yaitu x dan y, sehingga konsep kamera pada game 2D hanya menentukan “gambar” mana pada game yang dapat dilihat oleh pemain yaitu :
  • Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
  • Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang dimainkan.
Contoh game berbasis 2 dimensi diantaranya adalah Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana lainnya.
2
3
Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada perhitungannya, sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata, yaitu selain digeser (seperti pada game 2D), juga dapat diputar dengan sumbu tertentu.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
  • 3d object/model :
ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll
  • 2d graphic:
gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
- sebagai texture untuk object
- sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
- sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.
Contoh game berbasis 3 dimensi diantaranya adalah AirAttack Death, Rise of the Imperfects , Batman: Arkham City, dll.
4
5
Kesimpulan
Jadi, perbedaan antara grafik 3D dan 2D secara umum terletak pada komposisi objeknya. Pada bidang Cartesian, grafik 2D hanya memiliki sumbu X dan Y, sedangkan grafik 3D memiliki axis X, Y, dan Z. Dimana hal ini membuat objek grafik 3D memiliki volume atau memiliki isi. Sehingga objek 3D dapat dilihat dari berbagai macam sudut. Sedangkan Grafik 2D hanya memiliki satu sudut pandang saja, yaitu sisi yang sejajar dengan posisi si penglihat. Oleh sebab itu kita tidak dapat melihat bagian belakang maupun samping sebuah objek 2D.
Contoh penggunaan grafik 2D misalnya pada typhography, cartography, menggambar teknik, periklanan, dll. Sedangkan contoh objek 3D misalkan benda-benda yang ada di sekitar kita. Contoh lain yang paling sering menggunakan grafik 2D dan 3D adalah pembuatan animasi dan game seperti yang telah dijelaskan diatas.
sumber :